Compilation-of-FFVII

สรุปเผาข่าวรอบค่ำประจำวันนี้ครับ

 

- คืนนี้เวลา 01.45 น. หลังจากดำดิ่งกับการเก็บ Loot Box ใน Overwatch แล้ว อย่าลืมกดตุ่มโทรทัศน์มายังช่อง PPTV เพื่อรับชมการเซิ้งแข้งในรายการฟุตบอลยูโรปา ลีก รอบชิงชนะเลิศ ระหว่าง AJAX และ MAN U เดิมพันตั๋วสู่ยูฟ่าแชมเปียนส์ลีกฤดูกาลหน้า ป่านนี้หวังว่าคอบอลทุกทั่นคงนอนตุนกันไว้เรียบร้อยแล้ว
 
- พรุ่งนี้เวลา 13.00 น. ตามเวลาบ้านเรา Kingdom Hearts Union χ เตรียมเพิ่ม Proud Quest ใหม่ 25 เควสต์ เล่นแล้วรับคีย์เบลดใหม่ Diamond Dust ซึ่งทางค่ายระบุว่าเป็นคีย์เบลดสายรีเวิร์ส ซึ่งตอนนี้ก็น่าจะเป็นเมจิครีเวิร์สแหละ ก็อย่าลืมไปทำเควสต์และเก็บเพชรกัน
 
- ทีมพัฒนาที่ 1 ของ Square Enix ซึ่งเป็นทีมที่นำโดยโยชิโนริ คิตาเสะ เปิดรับสมัครทีมงานเพิ่มเติมเพื่อมาช่วยพัฒนา Final Fantasy VII Remake ได้แก่ตำแหน่ง Battle Planner, Level Planner, BG Designer, VFX Designer, Motion Designer, Programmer แล้วก็มีตำแหน่งคือ 3DCG Designer ของ Mobius -Final Fantasy- อีกตำแหน่ง
 
- นอกจากนี้วันก่อนก็มีข่าวว่าบริษัทที่มีสำนักงานใหญ่อยู่ในโตเกียว ใกล้สถานีชินจูกุ ซึ่งก็หนีไม่พ้นอีค่ายนี้แหละ เปิดรับสมัครทีมงานสำหรับ 2D Artist ให้กับซีรีส์เกม RPG ชื่อดังหลักล้าน ซึ่งนักข่าวตีความกันว่ามันน่าจะเป็น FFXVI ดูทรงแล้วน่าจะอยู่ในขั้น Pre-production หรือเริ่ม Production ไปนิดเดียว
 
- เกม For Whom the Alchemist Exists จัดแคมเปญ Collaboration กับ FFXV ตั้งแต่วันที่ 25 พ.ค. นี้จนถึง 22 มิ.ย. 2017 รายละเอียดช่างมัน เอาแค่รูปไปก็พอ

 

 

 

 

 

 

 

 

 
จากสไลด์ U.K. Roadshow Material ของ Square Enix ซึ่งใช้ในการนำเสนอข้อมูลแก่ผู้ถือหุ้นเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2017 ที่ผ่านมา (หมายความว่าข้อมูลในสไลด์มันไม่ได้อัพเดทเป็นปัจจุบันซะทีเดียว) มีการค้นพบว่ามันระบุช่วงวางจำหน่ายของเกม Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts III และเกมที่ร่วมพัฒนากับ Marvel ว่าจะวางจำหน่ายอย่างไวที่สุดก็ปีงบประมาณ 2018 เป็นต้นไป
 
ทั้งนี้ปีงบประมาณในที่นี้ หมายถึงเริ่มต้นเดือนเมษายนของปีนั้น ๆ ไปจนถึงปีถัดไป แปลว่าเราจะไม่ได้เห็นการวางจำหน่ายของ Final Fantasy VII Remake และ Kingdom Hearts III จากวันนี้จนถึง 31 มีนาคม 2018 อย่างแน่นอน
 
อันที่จริงแล้วเรื่องนี้ก็ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจแต่อย่างใด เพราะเกมพวกนี้ก็ยังไม่มีวี่แววใกล้เคียงที่จะเสร็จสักที ข้อมูลจากสไลด์นี้แค่เป็นอีกหนึ่งข้อมูลสนับสนุนว่ามันจะยังไม่วางจำหน่ายในปีงบประมาณ 2017 นี้เท่านั้นแหละครับ
 
 
 
- ต้นตอการค้นพบที่ NeoGAF : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1363485 
 

สรุปข้อมูลใหม่ของ Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ที่คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับของทั้งสองเกม ได้ให้สัมภาษณ์และเผยแพร่ลงในเว็บไซต์แฟมิซือวันนี้ ซึ่งนี่เป็นการสัมภาษณ์เก็บตกข้อมูลต่อเนื่องจากงาน MAGIC 2017 เมื่อเดือนที่แล้วครับ

 
=========================
Kingdom Hearts III
=========================
 
- สกรีนช็อตที่โซระสู้กับฮาร์ทเลสยักษ์ ฮาร์ทเลสนั้นเป็นบอสกลางของดาว ชื่อ Rock Troll (ロックトロール)
 
- คีย์เบลดแต่ละเล่ม จะสามารถแปลงร่างได้ 2 แบบ เช่นคีย์เบลดที่แปลงเป็นโล่และรถถังได้ (戦車) ก่อนหน้านี้ก็มีโชว์คีย์เบลดที่แปลงร่างเป็นหน้าไม้คู่ สำหรับถือมือละอัน และแปลงเป็นบาซูก้าได้เช่นกัน
 
 
=========================
Final Fantasy VII Remake
=========================
 
- ตามเนื้อเรื่องแล้วเหตุการณ์ที่พวกอวาแลนซ์บุกเข้าไปที่เตาปฏิกรณ์ พวกคลาวด์ย่อมไม่สามารถเดินดุ่ย ๆ ฝ่ากลางวงเข้าไปได้อยู่แล้ว ถึงแม้ในตัวเกมออริจินอลจะเป็นระบบ Random Encounter แต่นั่นมันก็เป็นเพียงแค่จินตนาการเท่านั้น ทว่าสำหรับเวอร์ชั่นรีเมค ด้วยความที่เกมมันเป็น Seamless (ไม่ตัดฉาก) และตัวละครก็กำลังลอบเข้าไปในเตาปฏิกรณ์ ดังนั้นเพื่อความสมจริง คุณโนมุระจึงตัดสินใจให้มีระบบซ่อนหลังที่กำบัง ซึ่งซ่อยแล้วจะรอให้ศัตรูเดินไปทางอื่นแล้วเราค่อยออกมาก็ได้ หรือจะปาระเบิดโจมตีจากหลังที่กำบังก็ได้ หรือถ้าใจร้อน จะวิ่งเข้าไปบู๊เลยก็ได้
 
- ตัวแบร์เร็ตเองก็ซ่อนหลังที่กำบังได้เช่นกัน นอกจากนี้ พวกใช้ปืนเป็นอาวุธ จะมีองค์ประกอบพิเศษอยู่ (น่าจะหมายถึงมันเป็น Range Attack ก็เข้าถึงศัตรูได้ง่ายกว่า Melee Attack นั่นแหละ)
 
- การต่อสู้กับการ์ดสกอร์เปียนในภาคนี้จะไม่เหมือนเดิม ทีมงานได้เอาพื้นที่ในฉากมาใช้ประโยชน์ สร้างการต่อสู้ที่เอาคุณลักษณะของแมพมาใช้ โดยผู้เล่นต้องต่อสู้โดยสลับการควบคุมระหว่างคลาวด์และแบร์เร็ต ตัวอย่างเช่น เมื่อศัตรูอยู่ในจุดที่ดาบของคลาวด์ฟันไม่ถึง ก็ต้องเปลี่ยนเป็นแบร์เร็ตมายิง
 
- ตัวการ์ดสกอร์เปี้ยนเองก็จะเปลี่ยนโหมดในระหว่างการต่อสู้ และแสดงวิธีการต่อสู้แบบที่ไม่มีในภาคออริจินอลออกมา อย่างในสกรีนช็อต ก็เห็นว่ามีมิซไซล์มากมายถล่มร่วงลงมา
 
- ด้วยความที่เกมเปลี่ยนเป็น Action-based แล้ว ทำให้มีระบบทำลายฉากและ Object ในฉากเข้ามา สำหรับการ์ดสกอร์เปียนเอง เราก็สามารถทำลายขาของมันก่อนได้
 
- เรื่องระบบมาเทเรียและพวกท่าโจมตีแบบต่าง ๆ คุณโนมุระบอกว่าไว้จะอธิบายในโอกาสต่อไป ส่วนคำสั่ง Materia ที่เห็นอยู่ในคอมมานด์ลิสต์ คุณโนมุระบอกว่ามันเป็นการใช้ Skill ที่อยู่ในมาเทเรีย (ก็น่าจะเป็นพวกท่าต่าง ๆ ที่ไม่ใช่เวทมนต์ เช่น ขโมยของ)


https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
http://gematsu.com/2017/03/tetsuya-nomura-discusses-recent-kingdom-hearts-iii-final-fantasy-vii-remake-screenshots

 
นิตยสารแฟมิซือฉบับล่าสุด ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ในเรื่องที่แกไปโปรโมต Final Fantasy VII Remake ในงาน MAGIC 2017 ที่โมนาโกไว้ โดยในบทสัมภาษณ์นั้นคุณโนมุระบอกว่าตามที่ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ในงานดังกล่าว ข้อความที่ล่ามแปลแล้วนำไปขึ้นเว็บไซต์ ยังแปลความได้ไม่ถูกค้องสมบูรณ์ เขาเลยอยากจะชี้แจงเพิ่มเติมดังนี้
 
อยากแรกคุณโนมุระบอกว่า ระบบการต่อสู้ในภาคนี้ไม่ใช่แบบ Command-based (กดเลือกคำสั่ง) แต่เป็นแบบ Action-based
 
ส่วนการกดหลบหลังที่กำบังนั้น ในแมพก็จะมีจุดให้เราเข้าไปหลบได้ แต่เอาจริง ๆ ก็ไม่จำเป็นต้องหลบ
 
เนื่องจากฉากมันเป็น Seamless (ไม่ตัดฉาก) ดังนั้นก็จะมี Action หลายแบบไว้ตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่าง ๆ ได้
 
ฉากที่สู้กับบอสการ์ดสกอร์เปียน สามารถพังเสียหายได้ และตัวบอสเองก็มีการโจมตีหลายแบบที่ไม่มีในภาคออริจินอล การต่อสู้เลยเฟี้ยวฟ้าวขึ้น ถ้าดูดี ๆ จะเห็นว่ามีมิซไซล์หลายลูกกำลังตกลงมา
 
 
 
บทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ภายในงาน MAGIC 2017 ที่โมนาโก ซึ่งเป็นการสัมภาษณ์ร่วมกันระหว่างทีมงานเว็บไซต์ Finaland, FFDream, KHIsland และ GamersFlag ตั้งแต่วันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2017
 
Finaland : สวัสดีคุณโนมุระ ขอบคุณที่ให้พวกเราสัมภาษณ์ ขอเปิดด้วยคำถามสั้น ๆ ก่อนละกัน คุณชอบอะไรมากกว่ากัน ระหว่างดูแลการสร้างเกม กับออกแบบตัวละคร?
 
โนมุระ : ที่ผมชอบมากกว่าเหรอ ยังไงก็ดูแลการสร้างเกม เพราะผมจะโคตรอิสระเลย แต่เนื่องจากผมเข้าบริษัทมาในฐานะดีไซเนอร์ ผมก็เลยยังต้องทำงานออกแบบตัวละครนะ
 
KH Island : วันธรรมดาของคุณโนมุระ เป็นยังไงบ้างครับ?
 
โนมุระ : แทนที่จะพูดเป็นรอบวัน ผมพูดเป็นรอบปีเลยละกัน ปี ๆ นึงผมทำงานอย่างต่อเนื่อง ได้พักแค่นิดเดียวทั้งที่ต้องการมากขึ้น มากขึ้นกว่านั้น คุณ ๆ ก็เห็นว่าผมเองก็แก่ขึ้น อายุมากขึ้น แต่เหมือนว่าเพื่อนร่วมงานก็ไม่ได้สังเกต และยังคงให้งานมาอย่างถาโถม ราวกับว่าผมยังหนุ่มแน่นฟิตปั๋งเหมือนเมื่อก่อน
 
FF Dream : ทำไมคุณถึงไม่ค่อยยุ่งกับ Social Media เลย?
 
โนมุระ : ทุกวันนี้เรามีรูปแบบการสื่อสารใหม่ ๆ เราสามารถใกล้ชิดกับแฟน ๆ ได้ ผมสังเกตว่าคนสร้างเกมคนอื่น ๆ เขาก็มีการสื่อสารเยอะ แต่สิ่งหนึ่งที่ผมไม่ชอบคือมันมีแนวโน้มที่เราจะต้องเจอกับสถานการณ์ที่ยิ่งเราใกล้ชิดกันมากขึ้น เราก็ยิ่งต้องใส่ใจกับข้อมูลข่าวสารที่เราจะแชร์ออกไปมากขึ้น กลายเป็นว่าผมก็ต้องมากลั้นใจไม่แชร์ข้อมูลออกไป ผมก็เลยไม่ชอบวิธีการนี้
 
เพื่อนร่วมงานคนหนึ่งที่ออกไปแล้ว เคยบอกให้ผมรักษาระยะห่างกับแฟน ๆ กับคนที่ติดตามผมเอาไว้ ถ้าไม่มีระยะห่างตรงนี้ เราก็เสี่ยงที่จะสูญเสียจุดมุ่งหมายไปได้ ทุกวันนี้ผมจึงยังคงทำตามคำแนะนำอันนี้
 
(สรุปว่าก็แค่กลัวเล่น Social Media แล้วพูดอะไรพลาดไป แล้วโดนแฟน ๆ รุมสับ หรือโดนคอมเมนต์จนเขว สูญเสียจุดหมายที่ตั้งไว้แต่แรก)
 
FF Dream : แล้วแบบนี้คุณจะรับรู้ความคิดเห็นของแฟน ๆ ได้ยังไงล่ะ?
 
โนมุระ : ผมอ่านรีวิวจำนวนมาก และพยายามอ่านอย่างสุขุม ถ้าไม่งั้นแล้ว ผมอาจจะฟุ้งซ่านกับมันได้
 
GamersFlag : สนใจสร้าง HD Remaster ของ Compilation of Final Fantasy VII ให้กับเครื่องเกมสักเครื่องแบบที่คุณทำกับ Kingdom Hearts หน่อยมั้ย? (หมายถึงที่มัดรวม KH แทบทุกภาคลง PS4) ยังไม่ต้องคิดถึงความเป็นไปได้ เอาแค่ว่าอยากทำมั้ย?
 
โนมุระ : ตอนนี้แค่ FFVII Remake ก็เต็มไปด้วยปริศนามากพอแล้ว มันจะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล ถ้าเราสร้าง Compilation ขึ้นมาใหม่ ก็ยากที่เกมเหล่านั้นจะเชื่อมโยงกันทั้งหมด มันยากแน่เพราะในตอนนี้ระหว่าง Compilation กับภาค Remake มันไม่มีความเชื่อมโยงกันแล้ว
 
(ผมอ่านแล้วงงว่า ที่ว่า FFVII Remake จะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล มันหมายถึงทางเนื้อเรื่องด้วยหรือ? ถ้าเนื้อเรื่องเหมือนกัน มันก็ย่อมเชื่อมโยงกับ Compilation ได้สิ แต่ที่บอกว่าไม่เชื่อมกับ Compilation แล้ว แปลว่าเนื้อเรื่องอาจไม่เหมือนกัน งี้มันก็เหมือนเป็น Reboot กลาย ๆ สิ)
 
KH Island : เกมไหนที่ถือเป็นจุดเปลี่ยนในอาชีพของคุณ? ระหว่าง FFVII ที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในชาติตะวันตก หรือ KH ซึ่งเป็นเกมแรกที่คุณกำกับเอง?
 
โนมุระ : คิดว่าเป็น KH นะ
 
Finaland : คุณมีพรสวรรค์ชัดเจนในการสร้างเทรลเลอร์และฉากเปิดเกม ให้มีคุณภาพสูง ให้แฟน ๆ มีอารมณ์ร่วม เคล็ดลับของคุณคืออะไร?
 
โนมุระ : ผมมีกระบวนการที่ซ้ำไปซ้ำมาพอสมควร ที่จริงผมดูสิ่งที่ผมสร้างวนซ้ำไปมาหลายรอบ พยายามมองมันจากหลากหลายมุม ตัวอย่างเช่นจากมุมมองของแฟน ๆ ผมพยายามจินตนาการว่าพวกเขาต้องการอะไร และดูเทรลเลอร์นั้น จากนั้นก็สมมติตัวเองเป็นมุมมองอื่น แล้วดูเทรลเลอร์นั้นใหม่
 
FF Dream : สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของเดิมจะยังคงอยู่ใน FFVII Remake รึเปล่า?
 
โนมุระ : มีหลายอย่างที่เปลี่ยนแปลงไป แต่แก่นของจักรวาลไม่ได้เปลี่ยน นี่ก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ยังคงอยู่สมบูรณ์
 
(ผมอ่านแล้วตีความว่าหมายถึงกลไกเวียนว่ายตายเกิดจากไลฟ์สตรีมนะ)
 
GamersFlag : พูดถึงเรื่องทั่วไปของซีรีส์ KH จากที่คุณพูดตอนปราศรัย คุณพูดยังไงให้ทั้ง Disney และ Square เลือกคนที่ไม่มีใครรู้จักอย่างโซระขึ้นมาเป็นตัวเอก แทนที่จะเป็นโดนัลด์หรือมิคกี้? (Square อยากให้ตัวเอกเป็นมิคกี้ ส่วน Disney อยากให้ตัวเอกเป็นโดนัลด์)
 
โนมุระ : ก็อย่างที่พูดบนเวที ผมเอาดีไซน์ให้พวกเขาดู และผมเป็นคนที่ไม่ค่อยฟังในสิ่งที่คนอื่นพูดมากจนเกินไป ผมเลยพูดกับพวกเขาไป "ไม่ ผมไม่อยากทำแบบนั้น" มันก็สำเร็จ อันที่จริงมันก็ไม่ได้ยากเย็นอะไร ปกติแล้วคนญี่ปุ่นน่ะไม่ค่อยพูดปฏิเสธให้ชัด พวกเราไม่ค่อยแสดงความเห็นตรงข้ามแย้งกันตรง ๆ ทว่าตอนนั้นผมแย้งไปตรง ๆ จนทุกคนตกใจ จากนั้นผมพวกเขาก็เลิกกำหนดไอเดียให้ผม สุดท้าย ผมพบว่ามันง่ายกว่าที่คดนะ
 
Finaland : สไตล์ของคุณ งานของคุณ โดยเฉพาะ KH เป็นแรงบันดาลใจให้แก่นักวาดรุ่นเยาว์เป็นอย่างมาก มีข้อความหรือคำแนะนำใดจะมอบให้พวกเขามั้ย?
 
โนมุระ : ผมไม่คิดมาก่อนว่าผมจะเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้คนมากมาย เราก็แค่ทำในสิ่งที่เราอยากจะสร้างขึ้นมา ในฐานะดีไซเนอร์ ถ้าเราสร้างสิ่งต่าง ๆ โดยเอาแต่ทำตามออเดอร์ที่รับมา เราจะกลายเป็นเครื่องมือแสนน่าเบื่อเท่านั้น ยิ่งเป็นนักวาดทั่ว ๆ ไปก็ยิ่งเป็นแบบนั้น ฉะนั้นแล้ว เราต้องรู้จักยืดหยุ่น หาสมดุลระหว่างการทำตามออเดอร์และการกล่าวปฏิเสธ เพื่อที่จะรักษาวิชั่นในฐานะนักวาดของตัวเองเอาไว้
 
-----------------------------------