Subasekai

==============================
Kingdom Hearts -HD II.8 Final Chapter Prologue-
==============================


[คลิปฉากเปิดเดโม] https://www.youtube.com/watch?v=VouuUy_-M1E
[คลิปสู้บอส] https://www.youtube.com/watch?v=9dz8jTsyYM4
[คลิปจบเดโม] https://www.youtube.com/watch?v=l6H7ViAdmRU
[คลิปเกมเพลย์ตั้งแต่ต้นจนจบเดโม] https://www.youtube.com/watch?v=qNJqpzjyTys

[รายงานจาก KH13] http://kh13.com/news/coverage-kingdom-hearts-at-e3-2016
[รายงานจาก KHinsider] http://www.khinsider.com/news/E3-2016-Kingdom-Hearts-HD-2-8-Final-Chapter-Prologue-Hands-On-Walkthrough-6616
[รายงานจากเดนเกคิ] http://dengekionline.com/elem/000/001/293/1293629/
[รายงานจาก 4Gamer] http://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160608120/
[บทสัมภาษณ์โนมุระจาก 4Gamer] http://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
[บทสัมภาษณ์โนมุระจากเดนเกคิ] http://dengekionline.com/elem/000/001/296/1296216/
[สรุปบทสัมภาษณ์โนมุระจากเดนเกคิ] http://kh13.com/news/new-interview-with-series-director-tetsuya-nomura-about-kingdom-hearts-hd-28-final-chapter-prologue-and-kingdom-hearts-iii
[แปลบทสัมภาษณ์โนมุระจากเดนเกคิ] http://www.khinsider.com/news/Dengeki-Interviews-Tetsuya-Nomura-on-KINGDOM-HEARTS-2-8-KH3-6627

สรุปเนื้อหาของบทสัมภาษณ์โนมุระในเว็บไซต์เดนเกคิ

- เนื้อหาในภาค 0.2 จะมีความยาวเทียบเท่าเนื้อหาในดาว 1 ดวงของ KHIII ซึ่งก็ยาวพอสมควร

- ระบบต่อสู้ในภาค 0.2 เป็นการผสมผสานระหว่าง BBS กับ KHIII โดยใน 0.2 จะไม่มีระบบ Command Deck แต่จะมีการใช้ท่าพิเศษซึ่งกิน MP เหมือนกับ KHII ส่วนเวทย์ในภาคนี้จะเป็น AoE เหมือน KHIII และการใช้เวทย์ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่าง ก็จะให้ผลต่างกัน

- ซีรีส์นี้ไม่ได้โฟกัสเรื่องแสงเงาและมิติแนวตั้งของฉากมาก่อน แต่มาโฟกัสเป็นสิ่งสำคัญในภาค 0.2 และ III นี้

- ภาค 3D HD ในคราวนี้รันที่ 60 fps 1080p เป็นครั้งแรกของซีรีส์ที่ทำแบบนี้ได้

- ใน 3D HD จะมีดรีมอีทเตอร์ตัวใหม่ ซึ่งเรียกว่า Catnuki ในเวอร์ชั่นอังกฤษ และ Pondanyan ในเวอร์ชั่นญี่ปุ่น เป็นการผสมผสานระหว่างแมวกับทานุกิ

- เทียบกันแล้วเนื้อหาของ χ Back Cover จะสั้นกว่าคัตซีนย่อยเนื้อหาภาค 358/2 Days และ Re:coded (ที่ว่ายาวแค่ัชั่วโมงกว่า ต่างจากไอ้สองภาคนั้นที่ล่อกันไป 2-3 ชั่วโมง) แต่ χ Back Cover เป็นการเล่าเนื้อเรื่องตอนใหม่ ก็จะมีไฮไลต์อยู่เยอะ

- สำหรับการเปิดเผยข้อมูลครั้งต่อไปของ KHIII นั้น จะเกิดขึ้นในช่วงฤดูหนาว ซึ่งเขาเองก็อยากจะรีบอัพเดท แต่เข้าใจว่านี่เป็นช่วงที่ต้องโฟกัสกับการโฆษณาภาค II.8 ให้เป็นเป้าหมายแรกของแฟน ๆ ก่อน

- ตั้งแต่ฤดูใบไม้ร่วงไป ก็จะโหมประชาสัมพันธ์ข้อมูลภาค II.8 อย่างต่อเนื่องจนถึงวันวางจำหน่าย

- ตอนนี้คนอเมริกาได้ลองเล่นเดโม II.8 ในงานนี้กันแล้ว คุณโนมุระหวังว่าจะต่อไปสามารถเอาเดโม ไปให้ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นทดลองเล่นได้

- ประโยคท้ายเทรลเลอร์ที่ว่าจะปล่อยข้อมูลภาค III ในฤดูหนาว เฮียแกให้ลูกน้องใส่เข้าไปเอง เพราะรู้สึกผิดต่อแฟน ๆ ที่คาดหวังจะได้เห็นข่าว KHIII ใน E3

[ข่าวจาก Gamespot] http://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-ps4-collection-not-ruled-out/1100-6440897/

- เมื่อถามถึงโอกาสพอร์ทภาค I.5 ลแะ II.5 มาสู่ PS4 คุณทาอิบอกว่าทางค่ายไม่ได้ปิดโอกาสที่จะพอร์ทภาค I.5 และ II.5 มาสู่ PS4 ซะทีเดียว ตอนนี้ยังไม่ได้ตัดสินใจอะไรทั้งสิ้น ก็ขอรับฟังความคิดเห็นของแฟน ๆ ไปเรื่อยก่อน ไม่ได้ปิดโอกาสซะทีเดียว

[บทสัมภาษณ์โนมุระจากแฟมิซือ] http://www.famitsu.com/news/201606/15108136.html
[สรุปบทสัมภาษณ์โนมุระจากแฟมิซือ] http://kh13.com/news/famitsu-interviews-series-director-tetsuya-nomura-about-kingdom-hearts-hd-28-final-chapter-prologue-discusses-progress-on-english-recording 

[แปลบทสัมภาษณ์โนมุระจากแฟมิซือ] http://www.khinsider.com/news/Famitsu-Interviews-Nomura-on-KINGDOM-HEARTS-3-HD-2-8-FCP-Unchained-X-6667

สรุปเนื้อหาของบทสัมภาษณ์โนมุระในเว็บไซต์แฟมิซือ


0.2

- โนมุระชมศักยภาพของ Unreal Engine 4 ที่ทำให้ดัดแปลงแก้ไขเกมได้ง่าย โดยเฉพาะในเรื่องของแสงเงาที่เขาให้ความสำคัญในภาค 0.2 และ III นี้

- เนื้อหาภาค 0.2 ที่เล่นกันในเดโมนี้ก็จะมีอยู่ในตัวเกมจริง ๆ เขาพยามยามออกแบบฉากให้มีมิติแนวตั้งมากขึ้น และให้ผู้เล่นต้องขึ้นไปยังที่สูงเพื่อมองภาพรวมของฉาก (ให้รู้ว่าอะไรอยู่ตำแหน่งไหน ควรไปไหนต่อ) ก่อนจะผ่านไปยังพื้นที่ต่อไป KHIII เองก็จะให้ความรู้สึกแบบเดียวกัน

- เฉพาะในฉากที่เล่นอยู่เท่านั้นที่เวลาหยุดนิ่ง แต่เมื่อไปยังสถานที่ต่อไป ก็จะเจอเอฟเฟคท์ที่แตกต่างกัน

- แกบอกว่าคอนเซปต์ของ Command Style ใน BBS ได้พัฒนาจนกลายมาเป็น Keyblade Transformation ใน KHIII

- แกเรียกฝูงคลื่นฮาร์ทเลสในเดโมว่า "Devil Wave" และบอกว่าเขาโชว์ให้เห็นตั้งแต่เทรลเลอร์แรกของ KHIII แล้ว และพวกมันก็ยังไม่ได้อยู่ในสภาพที่เอาจริง

- ใน 0.2 นี้ ไม่มีคีย์เบลดเล่มอื่นนอกจาก Master Keeper ที่รับช่วงมาจากเอราคุส (แฟมิซือระบุหมายเหตุว่านี่อาจเป็นเหตุผลให้ 0.2 ไม่มีระบบแปลงร่างคีย์เบลด แต่ยังมีระบบ Command Style เหมือน BBS ดั้งเดิม)

- ยังมีระบบเลเวลให้เก็บเหมือนเดิม

- คัตซีนเล่าเรื่องเยอะแน่นอน

- แกแนะนำให้เล่น 3D ให้จบก่อน แล้วค่อยเล่น 0.2 แล้วค่อยไปเล่นภาค III ที่หลังสุด

- แกบอกว่าเนื้อหาภาค 0.2 ไม่ใช่สิ่งที่ตัดออกมาจากภาค III แกคิดมานานแล้วว่ามันเป็นเนื้อหาที่ต้องสร้างต้องเล่า แต่ถ้าใส่เป็นการเล่าเรื่องย้อนอดีตใน KHIII มันจะทำให้จังหวะการเล่าเรื่องชะงัก ก็เลยทำแยกออกมาเป็นอีกเนื้อหานึงไปเลยดีกว่า

- ใน KHIII ช่วงแรกก็จะมีบทนำเรื่อง ไม่ใช่จู่ ๆ ก็เข้าเรื่องเลย ทั้งนี้ก็เพื่อให้คนเล่นทุกคนตามเรื่องทัน

3D HD

- คุณโนมุระบอกว่าเรื่องดรีมอีทเตอร์ตัวใหม่ Catnuki เป็นสิ่งที่ทีมโอซาก้าอยากจะเพิ่มเข้าไป

- ตัวเกมจะมีระบบ Trophy รันภาพที่ 1080p 60 fps

- สิ่งที่ยากในการทำ HD ตัวนี้ คือการเปลี่ยนระบบเกมจากที่เป็นแบบเล่น 2 จอให้เหลือจอเดียว

χ Back Cover

- กราฟฟิกในภาคนี้ใช้เทคโนโลยีเดียวกับ KHIII

- เมื่อแฟมิซือถามว่าคนในชุดดำคือ Master of Master ใช่มั้ย คุณโนมุระรับว่าใช่

- Master of Master ได้ตั้งชื่อเล่นให้ศิษย์แต่ละคนด้วย อย่าง อิระ (Ira) ก็โดนเรียกว่า อิรัจจิ (イラっち) อาเซ็ด ก็โดนเรียกว่า อาเซด้น (アセどん)

- ก่อนหน้านี้ Unchained χ พึ่งฉลองที่ยอดโหลดรอบโลกครบ 4 ล้านครั้ง หลังจากเปิดให้บริการในอเมริกา ก็มีกระแสเรียกร้องจากฝั่งยุโรปเข้ามามาก แกดีใจที่จะได้นำเกมภาคนี้ให้แฟน ๆ ทั้งโลกได้เล่น

- แกบอกอีกว่าเนื้อเรื่อง Unchained χ เป็นเสมือนการแตกกิ่งก้านสาขาออกมาจากเนื้อเรื่องของ χ.... ที่จริงแล้วเนื้อเรื่องของ χ กำลังจะจบ แต่ Unchained χ จะมีการต่อยอดเป็น Season 2 ต่อไป (พอถามว่าโลกของสองเกมนี้สัมพันธ์กันยังไง แกก็ยังไม่ยอมเฉลย)

อื่น ๆ

- แกคิดว่าภาค II.8 น่าจะวางจำหน่ายในญี่ปุ่นได้ก่อนประเทศอื่น ๆ แต่ก็น่าจะเร็วกว่าไม่มากนัก มันก็เกือบ ๆ จะวางจำหน่ายพร้อมกัน

- ตัวเกมอยู่ในขั้นสุดท้ายของการพัฒนา การพากย์เสียงอังกฤษของเกมเสร็จสิ้นแล้ว อยู่ในช่วงปรับแต่งและเซต timing ให้มันตรง

- ปีหน้าจะครบรอบ 15 ปีซีรีส์ KH และครบรอบ 30 ปีซีรีส์ FF ก็จะมีการฉลองอะไรหลายอย่างสำหรับ 2 ซีรีส์นี้

- ในปีนี้เอง (2016) คุณโนมุระก็ทำงานเป็นคนสร้างเกมมาครบ 25 ปีแล้ว ตอนแรกตั้งใจว่าวันที่ครบ 25 ปีจะฉลองกับเพื่อนสักหน่อย แต่ก็ยุ่งมากจนลืม ผ่านไปแล้วพึ่งจะนึกขึ้นได้ พูดถึง 25 ปี มันก็เป็น 1 ใน 4 ของศตวรรษเลยทีเดียว

- ในปีหน้า ก็มีทั้งการฉลอง 15 ปี KH และ 20 ปี FFVII ตัวเขาเองคงยุ่งมาก ไหนจะมีคอนเสิร์ท KH ในเดือนสิงหาคม ไหนจะจัดทัวร์นาเมนต์ Dissidia อีก


[แปลสแกนล่าสุดจากแฟมิซือ] http://kh13.com/news/famitsu-includes-a-spread-on-kingdom-hearts-hd-28-final-chapter-prologue

คุณทาอิ บอก Gamespot ว่าคงไม่มีดาว FF ใน KHIII เนื่องจากดาวออริจินอลก็มีตัวละครจาก FF อยู่แล้ว ตอนนี้ก็มีแต่แฟนสร้างดาวออริจินอลและดาวจาก Disney
http://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-wont-feature-final-fantasy-worlds/1100-6440895/

พรีเซนต์ของคุณทาอิ บนเวที E3 ในวันที่ 15

- เนื้อหา KH X Back Cover มีความยาว 1 ชั่วโมงกว่า

- คนต่อคิวรอเล่นเดโม II.8 เยอะกว่าคิวเล่น FFXII TZA แบบเดียวกันไม่ได้

- คุณยาสึเอะบอกว่าอยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเจ็บปวดของอควอ จากคัตซีนที่ได้เจอเทอร์ร่านั้น

- ระบบ Shoot Lock กลับมาแล้ว

- คุณยาสึเอะคอนเฟิร์มว่าจะไม่มีดาวเฉพาะของ FF ใน KH3

==============================
Subarashiki Kono Sekai
==============================

ในบทสัมภาษณ์ KH -HD II.8 Final Chapter Prologue- ระหว่างทีมงานนิตยสารเดนเกคิ PS กับคุณเท็ตสึยะ โนมุระ เมื่อพูดถึงเรื่อง KH 3D ที่มีตัวละครจากเกม Subarashiki Kono Sekai อยู่ด้วยแล้ว ทางเดนเกคิก็ถามว่ามีชาวต่างชาติที่คาดหวังภาคต่อของเกมนี้อยู่ไม่น้อยเลยใช่มั้ย?

เรื่องนี้คุณโนมุระตอบว่า Subarashiki Kono Sekai เป็นเกมที่มีฐานแฟน ๆ อยู่ในต่างประเทศมาก และได้รับความนิยมสูง และก็นำมาสู่การเรียกร้องให้ทำภาคต่อของเกมนี้ออกมา ซึ่งมันคงไม่ใช่งานง่ายนักเพราะของเดิมนั้นทำไว้ดีมาก  แต่ก็ไม่ใช่ว่าจะเป็นไปไม่ได้ซะทีเดียว สตาฟฟ์เองก็จะพยายามหาทางออกกันไป

ป.ล. ข่าวนี้มาจากบทสัมภาษณ์ของเดนเกคิ ไม่ใช่แฟมิซืออย่างที่ Nova Crystallis และ Gematsu พิมพ์ผิดแล้วลอกกันมาครับ lol

http://dengekionline.com/elem/000/001/296/1296216/
http://www.novacrystallis.com/2016/06/27579/
http://gematsu.com/2016/06/tetsuya-nomura-discusses-kingdom-hearts-hd-2-8-iii-more

==============================
Final Fantasy VII Remake
==============================

คุณโนมุระบอกว่าคงไม่มีอัพเดทอีกพักหนึ่ง แต่การพัฒนาก็เรื่อย ๆ ดี สำหรับการเปิดเผยข้อมูลเป็นชิ้นเป็นอันครั้งต่อไป ถึงตอนนั้นเขาจะออกพรีเซนต์เอง

http://www.famitsu.com/news/201606/15108136.html#page02
http://www.novacrystallis.com/2016/06/27579/
http://gematsu.com/2016/06/tetsuya-nomura-discusses-kingdom-hearts-hd-2-8-iii-more


ประมาณ 8 ปีก่อน เคยมีเกม ๆ นึงแต่งทฤษฎีเกี่ยวกับชีวิตไว้อย่างน่าสนใจ

เนื้อเรื่องของเกมนั้นบอกว่าในชีวิตต่าง ๆ มันมีสิ่งที่เรียกว่า "Vibe" อยู่ ซึ่งใครอยากรู้ความหมายจริง ๆ ขอให้ลองเปิดพจนานุกรมดูเอง แต่ผมขอเรียกง่าย ๆ เป็นภาษาผมเองว่า "คลื่นชีวิต" ละกัน

ทุกคนมีคลื่นชีวิตอยู่ในตัว ยมทูตก็มี ยมราชก็มี เทวดาก็มี

ต่างกันที่เหล่าเทวดานั้น มีความถี่คลื่นชีวิตสูงที่สุด... รองลงมาเป็นเหล่ายมทูต ส่วนพวกมนุษย์นั้นมีคลื่นชีวิตต่ำที่สุด

ในเกมระบุว่าสิ่งที่มีคลื่นชีวิตใกล้เคียงกัน ก็จะรับรู้ถึงกันได้ เป็นเหตุผลให้มนุษย์มองเห็นกันได้

แต่ขณะเดียวกัน คนเราแต่ละคน ก็มี Range ของคลื่นที่รับรู้ได้ไม่เท่ากัน พวกที่มีสัมผัสที่ 6 ที่รู้สึกถึงสิ่งลี้ลับได้ ก็คือพวกที่ Range ในการรับรู้กว้างกว่าคนทั่วไป หากมนุษย์คนไหนสามารถรับรู้คลื่นชีวิตที่สูงกว่าปกติได้ ก็อาจรับรู้ไปถึงคลื่นชีวิตของยมทูตได้

ฉะนั้นแล้ว ไม่ว่าภพสวรรค์ ภพนรก หรือโลก... มันก็คือที่ชุมนุมของเหล่าผู้ที่มีคลื่นชีวิตใกล้เคียงกัน ทั้ง 3 ภพนี้ดำรงอยู่ในมิติเดียวกัน ตำแหน่งเดียวกัน ต่างแค่มีคลื่นที่ไม่เท่ากัน ภพทั้ง 3 ภพ เปรียบไปแล้วก็เหมือนการตั้งค่ารับวิทยุที่แตกต่างกัน 3 สถานี

ตัวเกมยังอธิบายอีกว่า ผู้ที่มีคลื่นชีวิตสูง สามารถปรับลดคลื่นชีวิตตัวเองให้ลดต่ำลงมาได้ เป็นเหตุให้ยมทูตก้าวเข้ามายังโลกมนุษย์ได้ กรณีของเทวดาที่มีคลื่นชีวิตสูงขึ้นไปอีกก็เช่นกัน

นอกจากนี้ เกมยังพยายามอธิบายปรากฏการณ์ต่าง ๆ ทางวิญญาณต่าง ๆ ทั้งเรื่องผีถ้วยแก้ว, สถานที่ ๆ คนตายชอบปรากฏตัวบ่อย ๆ, โลกคู่ขนาน และอะไรอื่นอีกมากมาย 

ฟังดูแล้วก็รู้ว่าเป็นเรื่องแต่งขึ้นแหละครับ แต่ทุกวันนี้ผมก็ยังเคลิ้มกับทฤษฎีคลื่นชีวิต ที่ทัตสึยะ คันโดะ... พยายามนำเสนออยู่ไม่หาย

แต่เหนือสิ่งอื่นใด แนวคิดที่เกมนี้พยายามนำเสนอผู้เล่น อยู่ในข้อความต่อไปนี้

"ตราบใดที่ยังมีความแตกต่างของแต่ละบุคคล ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดความโดดเดี่ยวให้หายไปโดยสมบูรณ์ ไอ้เรื่องที่ว่าคนเราสามารถร่วมใจกันได้มันไม่มีอยู่จริงหรอก กระทั่งผู้คนที่เชื่อว่าพวกเขาได้แบ่งปันสายสัมพันธ์ให้แก่กัน พวกเขาก็ไม่ได้มีความสัมพันธ์กันจริง ๆ พวกเขายังคงต้องมีการพูดคุย มีความขัดแย้ง และเรียนรู้กันและกันผ่านทางความแตกต่าง"

"ทว่าเราไม่ควรปฏิเสธความแตกต่าง; เราควรยอมรับและมีความสุขกับมัน"

เกม ๆ นี้นำเสนอแนวคิดว่าการทำให้ทุกคนคิดเหมือนกัน "เพื่อสันติภาพ" (แบบที่ตัวร้ายทำ) มันเป็นสิ่งที่ไร้ความหมาย และนั่นไม่ใช่สันติภาพที่แท้จริง

มนุษย์เรามีความแตกต่างเป็นปัจเจกบุคคล การที่เราเห็นต่างคิดต่างกัน ในทางหนึ่งมันทำให้เกิดความขัดแย้งและฆ่าฟัน แต่อีกทางหนึ่ง เมื่อความคิดที่แตกต่างปะทะกัน แลกเปลี่ยน และบดบี้กันด้วยเหตุผล ข้อสรุปใหม่ที่เกิดจากการผสมผสานความคิดที่แตกต่างระหว่างบุคคลก็จะเกิดขึ้น และนั่นก็คือหนทางไปสู่แนวคิดใหม่

ในโอกาสครบรอบ 8 ปีของการวางจำหน่ายเกมนี้ อยากจะขอใช้พื้นที่เล็ก ๆ ตรงนี้ ระลึกถึงเกมนั้น

すばらしきこのせかい